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Versión 7 de septiembre de 2026

Normativa

Entrar en la ciudad supone aceptar estas normas. Cada artículo tiene un código para citarlo en un ticket.

No son una lista de prohibiciones: son el acuerdo que hace posible que la historia de tu personaje y la de los demás merezcan la pena.

Ante la duda, elige siempre la opción que dé más rol a la otra persona.

Valora tu vida

Bajo amenaza, tu personaje tiene miedo y coopera. Un héroe imposible rompe la escena de todos.

Da rol antes de actuar

Hablar, amenazar, negociar. La violencia sin historia detrás es RDM.

Lo de la ciudad se queda en la ciudad

Sin metagaming, sin Discord en medio del rol, sin venganzas fuera del personaje.

Sección G · 39 artículos

Normativa general

Aplica a todas las personas dentro de El Riesgo RP, en cualquier trabajo, banda o situación. Las normas específicas de ilegal, EMS y Policía se suman a esta, nunca la sustituyen.

G.1Principios del rol serio

  1. G.1.1

    Tu personaje es una persona real dentro de la ciudad: tiene nombre, pasado, miedos y límites. Todo lo que hace debe tener una explicación coherente con esa persona.

  2. G.1.2

    Valora tu vida (Fear RP). Bajo amenaza de arma, en desventaja numérica o herido, tu personaje coopera y tiene miedo. Sacar un arma cuando ya te apuntan, huir a la carrera o burlarte del agresor es incumplimiento grave.

  3. G.1.3

    Prohibido el metagaming: usar información que tu personaje no ha vivido (Discord, streams, nombres sobre la cabeza, IDs, el F8 o conversaciones de otro personaje).

  4. G.1.4

    Prohibido el powergaming: forzar acciones sobre otro jugador sin darle opción a responder, o hacer cosas físicamente imposibles (cargar tres cuerpos, sobrevivir a una caída de veinte pisos, romper esposas).

  5. G.1.5

    Prohibido el Fail RP: romper la coherencia de la escena. Ejemplos: hablar de scripts o de "admins" dentro del rol, cambiarte de ropa en mitad de una persecución, comer para curarte en un tiroteo, ignorar heridas graves.

  6. G.1.6

    Prohibido el RDM y el VDM: matar o atropellar sin un rol previo suficiente. Un insulto no justifica una muerte; una muerte necesita una historia detrás.

  7. G.1.7

    Prohibido desconectarse durante una escena (combat log). Si se te cae el juego, avisa por Discord y vuelve al mismo lugar; el staff comprueba los registros de conexión.

  8. G.1.8

    Prohibido explotar bugs, duplicar objetos o usar cualquier programa externo. El beneficio obtenido se retira y la sanción es permanente.

G.2Comunicación

  1. G.2.1

    Toda la comunicación en la ciudad es en personaje. Usa /me para acciones y /do para describir el entorno o el estado de tu personaje; responde siempre a los /do de los demás con honestidad.

  2. G.2.2

    El chat OOC (/ooc) es la única vía fuera de personaje dentro del juego y se usa lo mínimo: dudas técnicas rápidas. Las quejas, denuncias y reportes van por ticket en Discord, con clip.

  3. G.2.3

    Respeta el turno de palabra en la radio y en las escenas. Gritar por encima de los demás, hacer ruidos o poner música en el micrófono se sanciona.

  4. G.2.4

    Prohibido el racismo, la homofobia, el acoso, las amenazas reales o cualquier ataque a la persona detrás del personaje. Aquí la tolerancia es cero.

  5. G.2.5

    El teléfono, Twitter y los anuncios son parte del rol: lo que publicas lo puede leer la Policía y usarlo como prueba.

G.3Tu personaje

  1. G.3.1

    Nombre y apellido realistas, sin referencias a famosos, marcas, memes o personajes de ficción. El staff puede exigir el cambio.

  2. G.3.2

    Un personaje no sabe lo que sabe otro personaje tuyo. Tus personajes no se ayudan, no se pasan dinero ni objetos y no están en la misma banda o cuerpo.

  3. G.3.3

    Personaje legal y personaje ilegal son incompatibles en el mismo cuerpo: no puedes ser Policía o EMS y pertenecer a una banda con el mismo personaje.

  4. G.3.4

    La muerte definitiva (CK) solo ocurre si el jugador la acepta o si el staff la dictamina tras un rol de suficiente peso. Un CK aceptado es irreversible.

  5. G.3.5

    Cuando despiertas en el hospital sin haber sido atendido por EMS, tu personaje no recuerda la escena que le llevó allí ni a sus responsables.

G.4Muerte, heridas y regla de la nueva vida

  1. G.4.1

    Herido en el suelo, tu personaje solo puede pedir ayuda por el teléfono si le es físicamente posible y no está esposado o rodeado. No puede hablar por radio ni dar descripciones detalladas a la Policía.

  2. G.4.2

    Tras morir y reaparecer, no puedes volver a la zona ni a la escena durante 15 minutos, ni participar en ella de ninguna forma (NLR).

  3. G.4.3

    Las heridas se interpretan: un disparo obliga a cojear, sangrar y buscar atención; un accidente grave, a quedarse atontado. Ignorar el daño es Fail RP.

  4. G.4.4

    Está prohibido rematar a alguien en el suelo salvo que exista un rol de peso que lo justifique y la otra parte pueda interpretar su final.

G.5Zonas seguras

  1. G.5.1

    Zonas seguras: Hospital St. Fiacre y su entorno, comisarías, Ayuntamiento y concesionarios. En ellas no hay robos, disparos, secuestros ni provocaciones.

  2. G.5.2

    Huir hacia una zona segura para librarse de una escena está prohibido: la escena te sigue y el staff lo sanciona.

  3. G.5.3

    Los eventos anunciados por el staff son zona segura salvo que el evento diga lo contrario.

G.6Vehículos y conducción

  1. G.6.1

    Conduce como conduciría tu personaje: sin saltos imposibles, sin cruzar el mapa por el monte a 200 km/h con un sedán, sin tirarte al agua para escapar sin motivo.

  2. G.6.2

    Un choque fuerte tiene consecuencias: el vehículo se daña y las personas resultan heridas. Bajarte y seguir corriendo como si nada es Fail RP.

  3. G.6.3

    Prohibido usar el vehículo como arma (VDM). Un atropello solo es aceptable como consecuencia de una persecución ya iniciada y con rol previo.

  4. G.6.4

    Los vehículos de emergencia son exclusivos de sus cuerpos. Robarlos requiere un rol excepcional y aprobación del staff.

G.7Robos y secuestros a civiles

  1. G.7.1

    Robar a alguien requiere interacción previa: acercarte, hablar, amenazar. No existe el robo silencioso a un desconocido que pasa por la calle.

  2. G.7.2

    Máximo que puedes quitar a un civil: dinero en efectivo que lleve encima y objetos que puedas justificar; nunca todo su inventario, nunca su identificación ni su teléfono para dejarlo incomunicado más de la escena.

  3. G.7.3

    Personas con menos de 5 horas en la ciudad no pueden ser robadas ni secuestradas. Si lo descubres a mitad de la escena, la cortas con elegancia.

  4. G.7.4

    Un secuestro dura como máximo 30 minutos y el secuestrado debe tener siempre algo que hacer en el rol. Los rescates se piden en cantidades realistas para esta ciudad.

  5. G.7.5

    Prohibido robar a Policía o EMS en servicio salvo como parte de un rol mayor autorizado. Prohibido robar en zonas seguras y en el punto de aparición.

G.8Streamers y contenido

  1. G.8.1

    Se puede grabar y emitir. Quien se aprovecha del directo de otro para obtener información dentro del rol (stream sniping) recibe sanción permanente.

  2. G.8.2

    Al reportar aporta siempre clip. Sin prueba, el staff decide por el registro del servidor y el testimonio de ambas partes.

G.9Sanciones

  1. G.9.1

    Escala general: aviso, expulsión, 1 día, 3 días, 7 días, permanente. El staff puede saltar escalones según la gravedad y el historial.

  2. G.9.2

    Sanción directa permanente: cheats, duplicación, stream sniping, acoso, amenazas reales, abuso a menores en cualquier forma.

  3. G.9.3

    Las sanciones se comunican por Discord y quedan registradas. Se puede apelar una sola vez por ticket, con respeto y con pruebas.

Sección I · 27 artículos

Normativa ilegal

Para bandas, delincuentes y cualquier personaje que participe en robos, tráfico o violencia. Se suma a la normativa general. En El Riesgo RP el crimen es una historia, no una granja de dinero.

I.1Bandas y organizaciones

  1. I.1.1

    Una banda se registra por ticket con nombre, colores, zona de influencia y una historia. Mínimo 3 miembros activos y un líder responsable ante el staff.

  2. I.1.2

    Máximo 6 miembros en cualquier acción conjunta (robo, tiroteo, secuestro). El resto de la banda no interviene en esa escena.

  3. I.1.3

    Los territorios se ganan con presencia, graffitis y ventas, tal y como los reconoce la ciudad (sistema de reputación). Pintar encima de otra banda es una declaración de hostilidad.

  4. I.1.4

    Guerra entre bandas: se declara por escrito entre líderes con copia al staff, dura como máximo 7 días, tiene zonas acordadas y un motivo de rol. Sin declaración, cada muerte es RDM.

  5. I.1.5

    Prohibido atacar la base de una banda enemiga para acamparla, y prohibido reclutar personajes que ya pertenecen a otra organización sin un rol de salida.

I.2Robos

  1. I.2.1

    Requisitos de Policía conectada para iniciar: tienda o cajero, 1 agente; casas, 1 agente; Fleeca o Vangelico, 2 agentes; Paleto, 3 agentes. Sin ese mínimo, el robo no empieza.

  2. I.2.2

    Máximo de participantes: tiendas y cajeros 3; casas 2; Fleeca y Vangelico 4; Paleto 6. Se cuenta a todos los implicados, incluidos conductores y vigías.

  3. I.2.3

    Un solo rehén por robo y debe ser un rehén de verdad: un jugador ajeno a la banda con el que se ha roleado la captura. Usar a un amigo o a un miembro de la banda como rehén es Fail RP grave.

  4. I.2.4

    Negociación obligatoria en Fleeca, Paleto y Vangelico. Peticiones realistas: un vehículo de escape, tiempo, dinero en efectivo proporcionado a la ciudad. Nunca cantidades absurdas ni armas.

  5. I.2.5

    Respeta los tiempos de espera del sistema y no encadenes robos: máximo un robo grande por banda cada 2 horas de juego y dos tiendas por persona y hora.

  6. I.2.6

    El botín de un robo es dinero negro y objetos robados. Llevarlos encima es un delito: si la Policía te registra con causa, los incauta. Se blanquean con quien sepa hacerlo y se venden a quien compre lo que nadie quiere.

  7. I.2.7

    Tras el robo, la huida se rolea: sin cambiar de ropa mientras te persiguen, sin volver a la escena, sin guardar el coche en el garaje con la Policía detrás.

I.3Armas y tiroteos

  1. I.3.1

    Sacar un arma es el último recurso y siempre viene después de hablar. Disparar sin aviso ni rol previo es RDM.

  2. I.3.2

    Antes de disparar en un robo o secuestro se apunta y se da la orden. Se dispara solo si la víctima no coopera o si la Policía abre fuego.

  3. I.3.3

    Prohibido disparar desde un vehículo en marcha salvo en una persecución ya iniciada por la Policía o por una banda enemiga en guerra.

  4. I.3.4

    Armas largas y explosivos solo en robos grandes y guerras declaradas. Pasearse por la ciudad con un fusil a la vista es Fail RP y motivo suficiente para que la Policía actúe.

  5. I.3.5

    Un tiroteo termina cuando una de las partes está fuera de combate. Rematar heridos, disparar a EMS o robar los cuerpos de los caídos está prohibido salvo rol de peso previo.

I.4Drogas y mercancía

  1. I.4.1

    La venta a la gente de la calle se hace en las zonas que la ciudad conoce, con discreción y sin la Policía a la vista. Vender delante de un agente es provocar la escena.

  2. I.4.2

    Los laboratorios, alijos y talleres de banda son secretos de la organización: revelarlos por metagaming o filtrarlos por Discord es sanción permanente.

  3. I.4.3

    La carga robada, los coches para el desguace y las joyas se venden a quien las compra en la ciudad. No existen tratos fuera del juego.

  4. I.4.4

    El consumo tiene efectos y crea adicción. Rolearlos forma parte del personaje; ignorarlos, no.

I.5Vehículos y secuestros

  1. I.5.1

    Forzar un coche de la calle es una acción ruidosa y con testigos. Hazlo con lógica: herramientas, tiempo, riesgo. No se roban vehículos de emergencia.

  2. I.5.2

    El secuestro necesita un motivo dentro de la historia. Dura 30 minutos como máximo, el secuestrado nunca queda solo sin rol y el rescate es proporcional a la ciudad.

  3. I.5.3

    Prohibido secuestrar a Policía o EMS en servicio sin aprobación previa del staff en ticket.

I.6Identidad y máscaras

  1. I.6.1

    Con máscara y ropa distinta a la habitual no se te puede reconocer por la cara. Sí por tatuajes visibles, por la voz si ya te conocían bien en rol o por el vehículo con matrícula.

  2. I.6.2

    La Policía no puede quitarte la máscara sin detenerte antes con causa. Tú no puedes negarte a identificarte una vez detenido.

I.7Corrupción

  1. I.7.1

    Un Policía o EMS corrupto es un rol excepcional que requiere solicitud por ticket, aprobación del staff y límites acordados por escrito. Sin eso, es Fail RP grave para las dos partes.

Sección E · 16 artículos

Normativa EMS

Para el personal de Servicios Médicos de Emergencia. Se suma a la normativa general. Sois neutrales, imprescindibles y el estándar de rol serio del servidor.

E.1Neutralidad y conducta

  1. E.1.1

    EMS no toma partido: atiende igual a Policía, a civiles y a delincuentes, y no informa a nadie de lo que ve salvo requerimiento formal con causa.

  2. E.1.2

    Prohibido portar o usar armas en servicio, participar en persecuciones o intervenir en escenas activas.

  3. E.1.3

    Uniforme, identificación visible y vehículo del cuerpo siempre que se está en servicio. Fuera de servicio no se usa material médico del cuerpo.

  4. E.1.4

    Secreto médico: lo que un paciente cuenta durante la atención no se comparte. Romperlo es motivo de expulsión del cuerpo.

E.2Protocolo de atención

  1. E.2.1

    Al llegar a un aviso, primero se asegura la escena: si hay disparos o agresores, se espera a que la Policía confirme la zona. Ningún médico entra en un tiroteo.

  2. E.2.2

    Evaluación con /do: preguntar qué ve, el estado del paciente, las heridas visibles. El paciente responde con honestidad; el médico trata en función de la respuesta.

  3. E.2.3

    Tratamiento proporcional: una herida de bala o un accidente grave implica traslado al hospital y un tiempo de recuperación en observación (5 a 10 minutos). Una caída leve se resuelve en el sitio.

  4. E.2.4

    Prohibido reanimar a quien se ha desconectado en la escena, a quien está en mitad de un tiroteo activo o a quien la Policía tiene detenido sin su autorización.

  5. E.2.5

    La factura es coherente con la atención prestada. Cobrar de más o cobrar a quien no puede pagar se resuelve con rol, no con abuso.

E.3Cuando no hay EMS

  1. E.3.1

    Si no hay médicos conectados, el herido puede pedir traslado tras el tiempo de espera del sistema. Al despertar en el hospital no recuerda la escena ni a sus responsables.

  2. E.3.2

    La Policía puede realizar primeros auxilios básicos con su material, pero no reanimar heridos graves salvo ausencia total de EMS.

E.4Vehículos y recursos

  1. E.4.1

    Sirenas y luces solo en emergencia real. Conducción rápida pero razonable: un médico que atropella a un civil es una escena que se rolea con consecuencias.

  2. E.4.2

    El helicóptero y el vehículo de rescate requieren certificación interna del cuerpo.

  3. E.4.3

    Los kits, vendas y medicamentos son del hospital: no se venden ni se regalan a civiles fuera del rol de farmacia.

E.5Estructura interna

  1. E.5.1

    Jerarquía: dirección médica, jefatura, médicos y aspirantes. Las órdenes de un superior en escena se acatan y se discuten después.

  2. E.5.2

    Las faltas internas (abandono de turno, trato inadecuado, incumplir el protocolo) las gestiona la jefatura; las faltas de normativa general, el staff.

Sección P · 22 artículos

Normativa Policía

Para la Fuerza Civil. Se suma a la normativa general. Representáis el orden y sois quienes más rol dais al resto de la ciudad: la exigencia es máxima.

P.1Conducta y uso de la fuerza

  1. P.1.1

    Trato respetuoso con todos, incluido el detenido. Un agente no insulta, no provoca y no busca la escena; la resuelve.

  2. P.1.2

    Uso progresivo de la fuerza: presencia y voz, orden verbal, contención física y esposas, táser, y solo ante amenaza letal, arma de fuego. Saltarse escalones sin motivo es abuso.

  3. P.1.3

    Se dispara para neutralizar una amenaza letal, no para castigar. Disparar a un vehículo solo si desde él se dispara o se intenta atropellar.

  4. P.1.4

    Persecuciones con cabeza: sin embestidas a alta velocidad en zonas con gente, sin disparar a las ruedas a ciegas, con comunicación constante por radio.

P.2Detenciones y derechos

  1. P.2.1

    Toda detención tiene una causa que el agente puede explicar. Al detener se leen los derechos, se identifica al detenido y se le da la oportunidad de hablar.

  2. P.2.2

    Registro corporal y de vehículo solo con causa razonable o consentimiento. El dinero negro y los objetos robados encontrados con causa se incautan y van a evidencias, nunca al bolsillo del agente.

  3. P.2.3

    Los cargos y las penas siguen el código penal de la ciudad y se aplican con proporción. Un detenido nunca pasa más de 45 minutos en celda antes de recibir su condena.

  4. P.2.4

    El detenido tiene derecho a atención médica antes de la celda y a un abogado si lo solicita y hay uno disponible.

  5. P.2.5

    Prohibido quitar la máscara a alguien sin detenerlo antes con causa, y prohibido usar nombres, IDs o información que el agente no haya obtenido en rol.

P.3Robos y negociación

  1. P.3.1

    Ante un robo con rehén se establece perímetro, se negocia y se protege la vida del rehén por encima de la detención. Entrar sin negociar es fallo grave.

  2. P.3.2

    Las peticiones razonables de los atracadores se valoran y se puede llegar a acuerdos; los acuerdos alcanzados se cumplen.

  3. P.3.3

    Respetar los mínimos de agentes de cada robo: si no hay suficientes conectados, no se acude a un aviso que el sistema no debería haber permitido; se avisa al staff.

  4. P.3.4

    Prohibido acampar cerca de zonas ilegales conocidas sin un rol que lo motive (investigación abierta, denuncia). Patrullar no es vigilar una esquina toda la tarde.

P.4Investigación y evidencias

  1. P.4.1

    Las pruebas se recogen en la escena: casquillos, huellas, sangre, matrículas, testigos. Se registran en el sistema de la comisaría y son la base de cualquier cargo.

  2. P.4.2

    Las cámaras, el rastreo de teléfonos y los registros domiciliarios requieren autorización de un mando y un motivo escrito.

  3. P.4.3

    El dinero negro incautado se registra como evidencia y se destruye o consigna; jamás se blanquea ni se reparte.

P.5Servicio y equipo

  1. P.5.1

    Uniforme completo, placa visible y vehículo del cuerpo en servicio. Fuera de servicio no se lleva arma reglamentaria, chaleco ni radio del cuerpo, y no se interviene salvo peligro inminente de muerte.

  2. P.5.2

    El armamento pesado (fusiles, escopetas) solo se saca con autorización de un mando y ante una amenaza que lo justifique. Se devuelve a la armería al terminar.

  3. P.5.3

    La radio es para el servicio: sin conversaciones privadas, sin información fuera de personaje.

P.6Jerarquía y corrupción

  1. P.6.1

    Jerarquía: jefatura, mandos, agentes y cadetes. En escena manda el de mayor rango presente; las discrepancias se tratan después, en comisaría.

  2. P.6.2

    Corrupción solo con solicitud y aprobación del staff, con límites escritos. Fuera de eso, cualquier favor a delincuentes es Fail RP grave y expulsión del cuerpo.

  3. P.6.3

    Las faltas internas las gestiona la jefatura con sanciones internas (retirada de rango, suspensión). Las faltas de normativa general, el staff.

Sección J · 34 artículos

Justicia y abogados

Cómo funciona la ley en la ciudad: los derechos de quien es detenido, el papel del abogado, cómo se fijan y se negocian las penas, las fianzas y los juicios. El código penal completo, con cada delito, su multa y sus meses, está publicado en la página de Leyes y es el mismo que usa la Policía en comisaría.

J.1Principios de la justicia

  1. J.1.1

    Toda persona es inocente hasta que la Policía demuestra lo contrario con pruebas: testigos, evidencias de la escena, registros o confesión. Sin pruebas no hay cargos, y un cargo sin prueba se retira.

  2. J.1.2

    Las penas se miden en meses de prisión y en multas. Un mes de condena equivale a un minuto real en la prisión federal de Bolingbroke. La multa se paga del dinero legal del condenado.

  3. J.1.3

    La condena máxima acumulada por una misma detención es de 120 meses, salvo los delitos marcados como pena indefinida (homicidio a funcionario, tráfico de drogas a gran escala y Ley RICO), que exigen juicio.

  4. J.1.4

    Los agentes aplican el código penal de la ciudad y no inventan cargos. Cobrar de más, encerrar sin causa o inflar penas es prevaricación (artículo 7.14 del código penal) y se persigue también fuera del rol.

  5. J.1.5

    Reincidir en el mismo delito en los siete días anteriores agrava la pena un 25 %. Colaborar, entregar el botín, no tener antecedentes o reconocer los hechos la reduce hasta un 30 %.

J.2Derechos del detenido

  1. J.2.1

    En el momento de la detención el agente lee los derechos: el motivo, el derecho a guardar silencio, a atención médica y a un abogado. Sin lectura de derechos, la detención puede anularse por un abogado o por el staff.

  2. J.2.2

    El detenido tiene derecho a saber de qué se le acusa antes de recibir condena y a ver las pruebas que la sustentan en presencia de su abogado.

  3. J.2.3

    Nadie pasa más de 45 minutos en celda sin condena. Si se supera, el detenido queda libre y los cargos se retiran, salvo que el propio detenido o su abogado hayan pedido la espera.

  4. J.2.4

    Un detenido herido es atendido por EMS antes de la celda. Interrogar a alguien inconsciente, sedado o sin haber recibido atención es nulo.

  5. J.2.5

    El detenido puede pedir un abogado por teléfono o a través del agente. Si hay abogados de servicio, se espera hasta 10 minutos a que llegue; si no hay ninguno o no llega, se le informa y se continúa sin él, dejándolo anotado en el informe.

  6. J.2.6

    El registro personal, del vehículo y de la vivienda requiere causa razonable. Lo encontrado sin causa no puede usarse como prueba y un abogado puede pedir que se retire.

J.3El abogado

  1. J.3.1

    Solo ejerce quien pertenece al bufete de la ciudad (trabajo de abogado) y está de servicio. Un civil que se presenta como abogado sin serlo comete suplantación y falsificación.

  2. J.3.2

    El abogado es neutral y confidencial: lo que su cliente le cuenta no se comparte con nadie, ni con la Policía ni con bandas. Romper el secreto profesional es expulsión del bufete.

  3. J.3.3

    Un abogado no participa en delitos, no avisa a bandas de operaciones policiales, no oculta pruebas ni pasa objetos al detenido. Si su personaje delinque, deja de ser abogado.

  4. J.3.4

    El abogado no usa nada que su personaje no haya vivido: sin IDs, sin Discord, sin información de otros personajes. Defiende con lo que hay en el informe, lo que dice su cliente y lo que ve en comisaría.

  5. J.3.5

    Puede pedir al agente el informe con los cargos y las pruebas, hablar con su cliente a solas cinco minutos, señalar cargos sin prueba y proponer un acuerdo de pena. No puede impedir una detención con causa.

  6. J.3.6

    Honorarios orientativos por factura oficial: consulta o presencia en comisaría 1.500 $, negociación de pena 3.000 a 6.000 $, fianza 10 % del importe, juicio 8.000 a 15.000 $. El abogado no cobra al Estado ni cobra en dinero negro.

  7. J.3.7

    Si el detenido no puede pagar, el bufete asigna abogado de oficio con honorarios reducidos a la mitad. Negar la defensa por falta de dinero está prohibido.

  8. J.3.8

    Un abogado puede rechazar un caso por conflicto de intereses (su propia banda, un familiar, un caso en el que fue víctima) y debe decirlo al momento.

J.4Cargos, acuerdos y fianza

  1. J.4.1

    La Policía presenta los cargos con el código penal delante del detenido y de su abogado si lo hay, explicando la prueba de cada uno. Los cargos sin prueba se retiran ahí mismo.

  2. J.4.2

    Acuerdo de pena: el abogado puede negociar con el agente al mando reducir hasta un 30 % los meses o retirar cargos menores a cambio de reconocimiento de los hechos, colaboración o devolución del botín. El acuerdo se anota en el informe y es definitivo.

  3. J.4.3

    Fianza: para condenas de hasta 20 meses y delitos sin violencia, el detenido puede pagar una fianza igual al doble de la multa total y salir libre, quedando el cargo en sus antecedentes. No hay fianza para reincidentes, delitos contra funcionarios ni delitos con arma de fuego.

  4. J.4.4

    Quebrantar una condena (huir de la prisión o de la custodia) suma 5 meses y anula cualquier acuerdo o fianza pendiente.

  5. J.4.5

    Los antecedentes son la lista de condenas de un personaje. Se consultan al detener y pesan al fijar la pena, al conceder fianza y al pedir licencias de armas o trabajos públicos.

J.5Juicios

  1. J.5.1

    Hay juicio cuando la condena supera los 60 meses, cuando el delito tiene pena indefinida o cuando el detenido y la Policía no llegan a un acuerdo y el abogado lo solicita. También puede pedirlo la Policía para retirar una licencia o un negocio.

  2. J.5.2

    El juicio se solicita por ticket en Discord con el número de informe. Se celebra en el Ayuntamiento en un plazo máximo de 7 días, con fecha anunciada, y hasta entonces el acusado cumple una condena provisional de como mucho 60 meses.

  3. J.5.3

    Preside un juez: miembro del staff o jugador autorizado con el trabajo de juez. El juez es neutral, no ha participado en la escena y decide con las pruebas y los testimonios presentados.

  4. J.5.4

    Orden del juicio: lectura de cargos, exposición de la Policía con sus pruebas, defensa del abogado, testigos de ambas partes, última palabra del acusado y sentencia. El juez puede confirmar, reducir, ampliar hasta el máximo del código o absolver.

  5. J.5.5

    La sentencia es definitiva. Se puede pedir revisión por ticket solo si aparecen pruebas nuevas o si hubo incumplimiento de normativa durante el proceso.

  6. J.5.6

    Faltar al juicio sin aviso equivale a aceptar la condena máxima de los cargos. Interrumpir, amenazar o agredir en la sala es desacato y expulsión de la sala con la pena correspondiente.

J.6Cuerpos, jueces y bufete

  1. J.6.1

    El bufete tiene jerarquía: pasante, abogado, abogado senior y socio director. El socio gestiona altas, bajas y honorarios, y responde ante el staff por la conducta del bufete.

  2. J.6.2

    La Policía trata al abogado con respeto: no se le registra ni detiene por ejercer, se le permite el acceso a la sala de interrogatorios y a su cliente. Obstruir su trabajo es una falta grave del agente.

  3. J.6.3

    Los jueces y los abogados no pueden ser, con el mismo personaje, miembros de la Policía, de EMS ni de una banda.

  4. J.6.4

    Las faltas internas del bufete (cobros abusivos, abandono de cliente, trato inadecuado) las gestiona el socio director; las de normativa general, el staff.

Glosario · 43 términos

Significados de rol

Las palabras que usa la normativa, el staff y la propia ciudad.

Rol / RP
Interpretar a tu personaje como si fuera una persona real en la ciudad. Todo lo que dices y haces dentro del juego es rol salvo el chat /ooc.
IC (In Character)
Dentro del personaje: lo que tu personaje vive, sabe y dice. Todo lo que pasa en la ciudad es IC.
OOC (Out Of Character)
Fuera del personaje: tú como jugador. Solo se habla OOC en /ooc o en Discord, nunca por voz en medio de una escena.
/me
Describe una acción de tu personaje que los demás pueden ver. Ejemplo: /me saca un cigarro y lo enciende con manos temblorosas.
/do
Describe el entorno, el estado de tu personaje o pregunta algo que no se ve en pantalla. Ejemplo: /do ¿Se ven heridas visibles? Se responde siempre con honestidad.
Fear RP (valorar la vida)
Tu personaje tiene miedo a morir. Apuntado con un arma o en desventaja, coopera. Hacerse el héroe rompe la escena.
Metagaming (MG)
Usar información que tu personaje no ha vivido: Discord, streams, IDs, nombres sobre la cabeza, lo que sabe otro personaje tuyo.
Powergaming (PG)
Forzar el resultado de una acción sin dejar responder al otro, o hacer algo imposible para una persona real (cargar tres cuerpos, romper esposas, no sentir dolor).
Fail RP
Romper la coherencia del rol: hablar de scripts o admins dentro de la ciudad, cambiarse de ropa huyendo, comer para curarse en un tiroteo, ignorar heridas.
RDM (Random Deathmatch)
Matar o disparar a alguien sin un rol previo suficiente que lo justifique.
VDM (Vehicle Deathmatch)
Usar el vehículo como arma: atropellar a propósito sin una persecución ya iniciada y sin rol.
Combat log
Desconectarse durante una escena (robo, tiroteo, detención, secuestro) para evitar las consecuencias. Se comprueba en los registros.
NLR (New Life Rule)
Regla de la nueva vida: tras morir y reaparecer no vuelves a la escena ni a la zona durante 15 minutos y no recuerdas cómo llegaste allí.
PK (Player Kill)
Tu personaje muere en una escena pero sigue existiendo: despierta en el hospital y, si no le atendió EMS, no recuerda lo ocurrido.
CK (Character Kill)
Muerte definitiva del personaje. Solo con acuerdo del jugador o decisión del staff tras un rol de peso. Es irreversible.
Zona segura (Green zone)
Lugares donde no hay robos, disparos ni secuestros: hospital, comisarías, Ayuntamiento, concesionarios y eventos del staff.
Fuera de rol (OOC en voz)
Hablar como jugador por el micrófono en medio de una escena. Está prohibido; para eso está /ooc o el ticket.
Rol de entorno
Interpretar lo que el juego no muestra: el dolor, el cansancio, el clima, la multitud, los testigos de la calle. Se hace con /do y con la actuación.
Rol de heridas
Interpretar el daño recibido: cojear tras un disparo, sangrar, quedarse aturdido tras un choque, necesitar atención médica.
Rehén
Jugador ajeno a la banda capturado con rol para un robo o negociación. Un amigo o un miembro de la banda haciendo de rehén es Fail RP.
Negociación
Conversación entre atracadores y Policía durante un robo con rehén: peticiones realistas a cambio de la vida del rehén. Los acuerdos se cumplen.
Perímetro
Cordón que establece la Policía alrededor de un robo o escena para controlar la zona antes de negociar o intervenir.
Uso progresivo de la fuerza
Escala que sigue la Policía: presencia y voz, orden verbal, contención y esposas, táser y, solo ante amenaza letal, arma de fuego.
Causa razonable
Motivo concreto y explicable que necesita un agente para detener, registrar o quitar una máscara.
Miranda / lectura de derechos
Derechos que se leen al detenido al arrestarlo: motivo de la detención, derecho a guardar silencio, a atención médica y a un abogado.
Dinero negro
Efectivo procedente del delito (robos, drogas, coches robados). Llevarlo encima es un delito; se incauta con causa y se blanquea con quien sepa hacerlo.
Blanqueo
Convertir dinero negro en dinero limpio a través de un intermediario, pagando una comisión y asumiendo el riesgo de que alguien hable.
Territorio
Zona de influencia de una banda, reconocida por la ciudad a través de la reputación: graffitis, ventas y presencia.
Guerra de bandas
Conflicto declarado por escrito entre líderes con copia al staff, con duración, zonas y motivo. Sin declaración, cada muerte es RDM.
Camperismo
Quedarse vigilando un punto (base enemiga, zona de venta, hospital) esperando a que aparezca alguien, sin un rol que lo justifique.
Stream sniping
Ver el directo de otro jugador para obtener información dentro del rol. Sanción permanente.
Staff
Equipo que administra el servidor fuera del juego. Dentro de la ciudad no existe: no se le nombra ni se le llama por voz; se abre ticket en Discord.
Ticket
Canal de Discord donde se reportan incumplimientos, se apelan sanciones y se piden autorizaciones (corrupción, secuestros a cuerpos, bandas). Siempre con clip.
Clip
Grabación corta de la escena que sirve de prueba en un ticket. Sin clip, el staff decide con los registros del servidor.
Whitelist
Acceso al servidor tras aceptar la normativa y, si el staff lo pide, una entrevista de rol.
Código penal
Lista oficial de delitos de la ciudad con su multa y sus meses de prisión. Es la que usa la Policía en comisaría y está publicada en la web, en Leyes.
Mes de condena
Unidad de las penas de prisión. Un mes equivale a un minuto real en la prisión federal.
Acuerdo de pena
Negociación entre el abogado y el agente al mando para reducir meses o retirar cargos a cambio de reconocer los hechos, colaborar o devolver lo robado. Máximo un 30 %.
Fianza
Pago del doble de la multa para salir libre en condenas de hasta 20 meses sin violencia. El cargo queda en los antecedentes.
Antecedentes
Historial de condenas de un personaje. Pesa al fijar penas, conceder fianzas y dar licencias.
Abogado de oficio
Abogado del bufete asignado a quien no puede pagar, con honorarios a la mitad. Nadie se queda sin defensa por dinero.
Juicio
Vista en el Ayuntamiento ante un juez neutral para condenas largas, penas indefinidas o desacuerdos. Se pide por ticket con el número de informe.
Prevaricación
Abuso del agente al aplicar la ley: cargos inventados, penas infladas o detenciones sin causa. Es delito en el código penal y falta grave de normativa.

Anexo

Escala de sanciones

Orientativa. El staff valora gravedad, intención, reincidencia y las pruebas aportadas.

GradoEjemplosMedida
LeveFail RP puntual, mal uso de /ooc, conducción irreal sin daños a tercerosAviso o expulsión
MediaNo valorar la vida, powergaming, incumplir mínimos de robo, huir a zona segura1 a 3 días
GraveRDM/VDM, combat log, metagaming, robar a nuevos, romper la NLR3 a 7 días
Muy graveReincidencia en graves, corrupción no autorizada, filtrar información de banda7 a 30 días
PermanenteCheats, duplicación, stream sniping, acoso, amenazas realesExpulsión definitiva sin apelación